Titania

Titania - Bauspiel, Mehrheitsspiel von Rüdiger Dorn

Wer wird der neue König von Titania?

Selten hat uns ein Spiel so gespalten. In der ersten Runde kamen wir nur bis zur Hälfte, dann wollte keiner mehr weiterspielen. Ich auch nicht, weil nur gemeckert wurde. Ansonsten spielen zumindest Joachim und ich alle Spiele zu Ende, aber dieses Mal ging es einfach nicht, der Widerstand war zu groß. Was wirklich schade war, denn so schlecht ist Titania nicht. Beileibe nicht. Nicht, dass es ein Knaller wäre, das nun auch wieder nicht. Aber es spielt sich gut, wenn man es lässt und es ist ein wenig anders als andere Spiele, was nicht unbedingt schlecht ist. Warum also dieser Widerstand? Ich kann es mir nicht erklären.
Aber wie dem auch sei. In einer anderen Runde konnten wir es ausgiebig spielen, hier wurde nur über die Farbwahl und die beliebige Geschichte des Spiels gejammert. Die Geschichte ist wirklich nicht erwähneswert und die Farben für die Spieler eher Geschmackssache. Es ist natürlich gut, dass es andere sind, als die Farben der Schiffe auf dem Spielplan, die niemandem und allen gehören, so kommt keine Konfusion auf, und die Farben für die vier verschiedenen Türme, die gebaut werden können, sollten sich auch nicht in den Spielerfarben wiederfinden, aber mussten es denn diese sein? Nun ja, das Kind ist in den Brunnen gefallen, man muss halt damit leben.

Die gut geschriebene und ebenso strukturierte Regel lässt keine Fragen offen. Sie beginnt mit einem sehr guten Überblick über den Aufbau, was wo hinkommt und welche Spielmaterialien jeder Spieler ausgehändigt bekommt. Löblich. So erhalten wir jeder vier der 36 Karten und starten mit unserer komischen Spielerfarbe und dem entsprechenden Spielstein bei 0 Siegpunkten. Nicht weiter verwunderlich. Das Spielbrett zeigt verschiedene Felder, auf denen wir Türme in vier Farben finden. Auf einigen Feldern stehen nur zwei unterschiedliche Türme, auf anderen wiederum drei oder gar alle vier. Ziel und Aufgabe ist es, genau diese Rürme wieder zu errichten, dafür Siegpunkte zu bekommen und am Ende als glanzvoller neuer König von Titania dazustehen. Neben den Feldern mit den Türmen finden wir aber auch noch allerlei andere Felder. Wichtig sind sie alle, aber besonders wichtig sind die Felder mit den Baukrähnen. Bewege ich eines der Schiffe dorthin, kann ich bauen und Punkte erhalten.
Die anderen Felder helfen einem nur, dieses Ziel zu erreichen. So gibt es Felder, auf denen ich Muscheln in den Farben der Türme erhalte. Diese sind das Zahlungsmittel. Auf anderen Feldern bekomme ich Punkte und/oder Karten. Zu den Seesternen komme ich noch.

Nachdem wir also das Spielmaterial so sortiert haben. wie es die Regel vorsieht und jeder Spieler das bekommen hat, was im zusteht (schön wär's), kann es eigentich losgehen.
Sehr schwer ist der Einstieg nicht, man kann mit Hilfe der Karten Schiffe bewegen, beziehungsweise aus dem Vorrat einsetzen. In meinem Zug darf ich entwerder 3 Karten nachziehen oder 1 bis 3 Karten ausspielen. Je Karte, die ich ausspiele setze ich ein entsprechdend farbiges Schiff und führe die Aktion des Feldes aus, auf das ich gezogen habe. Die mittleren Felder der Spielplanes sind mit Nebelplättchen belegt, sie geben in der Regel einen Vorteil, zum Beispiel ein weiteres, kostenloses Schiff, oder Muscheln oder Seesterne. Erreiche ich eines der Bonusfelder, nehme ich mir den Bonus und darf entweder weiter ausspielen oder bin mit meinem Zug fertig. Lande ich aber auf einem der Baukrähne, kommen wir zum interessanten Teil des Spieles. Von dem Krahn ausgehend, kann ich die angrenzenden Turmfelder bebauen. Dabei muss ich mich nicht auf ein Feld beschränken, ich kann auch beide Felder bebauen, je nach dem, welche und wie viele Muscheln ich habe. Für das erste Stockwerk eines Turmes bezahle ich eine Muschel der richtigen Farbe. Das zweite Stockwerk kostet dann schon 2 Muscheln, das 3. 3 und das 4. 4 Muscheln. Höher geht es nicht.
Pro Turmstockwerk, das ich errichte, bekomme ich drei Punkte auf der Kramerleiste gutgeschrieben. Um die Punkteausbeute noch zu erhöhen kommen die Seesterne ins Spiel. Immer wenn ich einen bekomme, kann ich ihn und meine anderen einsetzen. Dazu lege ich einen Seestern auf ein Turmfeld und die weiteren, insgesamt immer je einen pro Turm, in den Vorrat. Nun gibt es pro Turm und pro Stockwerk einen Punkt. Wird später noch an diesem Turm weitergebaut, bekommt man statt drei Punkte nun sogar vier pro Stockwerk! Allerdings muss man mindestens zwei Seesterne besitzen um in den Vorzug dieser Eigenschaft zu kommen.

Sobald ein Spieler das letzte Schiff einer Farbe auf den Spielplan setzt, endet die erste Epoche und damit auch unser erstes Spiel. Was genau zu diesem Abbruch führte, werden wir wohl nie erfahren. Vielleicht waren alle einfach nur schlecht drauf und es lag am Wetter. Wie dem auch sei, zu Beginn der zweiten Epoche werden alle Schiffe, bis auf die sechs vom Anfang, abgeräumt, alle Nebelplättchen wieder gemischt und verdeckt auf den Plan gelegt und der Vorrat an Schiffen um die zu Beginn 9 aussortierten ergänzt. Ansonsten spielt sich der zweite Durchgang wie der erste. Ach ja, am Ende eines Zuges ergänzt man seine Handkarten auf 3.

So weit das Spiel. Der interessante Part ist es, an die entsprechenden Muscheln zu kommen, so dass man auch die Türme bauen kann, die man möchte und viele Punkte bringen. An sich geben alle Türme gleich viele Punkte, aber manchmal ist es lukrativer auf einem Feld mit mehreren verschiedenen Türmen zu bauen, da man so mehr Stockwerke errichten kann und unterschiedliche Muscheln los wird. Ein weiterer taktischer Punkt ist das Kartenziehen. Man wird nicht drumherumkommen auch mal einen Zug dafür zu opfern. Denn nicht immer passen die Farben, so dass man mit einer Farbe vielleicht ein wenig weiter ziehen kann. Dann muss man 3 Karten ziehen und kann nicht an Türmen bauen. Diese Mischung aus Taktieren, wann der richtige Zeitpunkt zum Pausieren sozusagen ist, und dem Ausspielen seiner Karten zusammen mit dem Ernten der Früchte, macht das Spiel interessant. Titania ist kein ganz und gar neuer Gedanke, die Ideen haben wir so oder so schon einmal gesehen, aber es ist interessant, wie man diese Ideen immer wieder neu zusammenbringen und variieren kann. Deshalb ist Titania kein schlechtes Spiel. Es unterhält und reizt. Für Vielspieler eher nichts, aber als Familienspiel oder für Catanmüde sicherlich eine Alternative. Zwar unter vielen, aber eine Alternative.

Sie sollten Titania kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Titania nicht kaufen, wenn Sie:
- Spiele suchen, die erst auf den zweiten Blick interessant werden- Spiele nicht mögen, die schnell unübersichtlich werden
- Spiele mit viel Material mögen- Materialfülle verweigern, Sie Purist, Sie!
- nicht zu sehr gefordert werden wollen- immer Ihre bestimmte Spielerfarbe benötigen. Keine Experimente!


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Kurzinfos

Titania

Gesamtbewertung

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Autor

Rüdiger Dorn

Verlag

Hans im Glück

Erscheinungsjahr

2010

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 60 - 75 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 30 €

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