Die Werwölfe von Düsterwald - Neumond

Die Werwölfe von Düsterwald - Neumond - Partyspiel, Gruppenspiel, Rollenspiel von Philippe des Pallières, Hervé Marly

Werwolf ich hör' dir trapsen

Endlich waren wir wieder einmal mehr als 8 Spieler, so konnten wir die Erweiterung zu Die Werwölfe von Düsterwald ausprobieren. Auch wenn die ersten Runden mit der neuen Gruppe, die das Spiel nicht kannte, sehr lustig, dafür aber kurz waren, konnten wir in den weiteren Runden die Erweiterung gut testen. In den ersten Runden gab es noch einige Schwierigkeiten:

„Die Werwölfe wachen auf“ – „Okay!“
„Der Heiler wacht auf. Der Heiler bitte. Haben wir keinen Heiler? Kann der Heiler bitte aufwachen?“ „Ach, ich bin ja der Heiler!“
„Und Armor schläft wieder ein“ –„Gut!“

Diese lustigen Spielabbrechgründe verlängerten zwar die erste Runde, also die, in der auch mal eine Person gefressen wurde, aber sorgten für einen heiteren Start. Es gibt nun einige neue Personen im Dorf:

Der Heiler.
Er kann einen Spieler bestimmen, der in dieser Nacht vor den Werwölfen sicher ist. Wenn er will, kann er sich auch selbst wählen. Allerdings darf er nicht zwei Nächte hintereinander den gleichen Spieler schützen.
Unklar ist die Regel: „Wenn der Heiler nachts vor den Werwölfen aufgerufen wird…“ In der Reihenfolge MUSS der Heiler vor den Werwölfen kommen. Anders herum wäre die Karte viel zu mächtig, quasi eine Hexe mit einem Kessel Heiltrank.

Der Dorfdepp.
Sollte er von den Dorfbewohner auserkoren werden eine Reise in Jenseits buchen zu dürfen, zeigt er seine Karte und sagt, er sei doch viel zu doof um sich solche Sachen auszudenken. Die Dorfbewohner begnadigen ihn dann, aber er verliert sein Stimmrecht. Insgesamt eine eher überflüssige Rolle, außer, dass sie beim Erklären Heiterkeit auslöst.

Der Alte.
Sollten ihn die Werwölfe reißen, wird er nicht getötet. Er trug eben ein silbernes Unterhemd… Erst beim zweiten Reißen scheidet er aus. Im Spiel heißt das, dass der Spielleiter in der Runde, in der die Werwölfe ihn reißen wollten, keine Karte aufdeckt und sagt, dass niemand zu Schaden kam. So wissen allerdings die Werwölfe, wer der Alte ist.
Sollten die Dorfbewohner sich für den Alten entscheiden, verlieren alle ihre Spezialfähigkeit. Alternativ kann man dann noch den Dorfdeppen mit lynchen, da die Weisheit mit dem Alten verstarb.

Der Sündenbock.
Wenn es bei einer Abstimmung einen Gleichstand gibt, so scheidet der Sündenbock anstelle der anderen Spieler aus. Er hat aber ein Vorrecht: Noch im Sterben entscheidet er, welche Spieler am nächsten Tag abstimmen dürfen. Wählt er nur einen, kann es passieren, dass die Werwölfe eben jenen fressen und so niemand ausgewählt wird.

Der Flötenspieler.
Er verzaubert die Dorfgemeinschaft. Jede Nacht wird er nach der Hexe aufgerufen und darf zwei Spieler bestimmen, die verzaubert sind. Diese werden ebenfalls geweckt, nachdem der Flötenspieler wieder schläft. So kommen jede Nacht zwei Spieler hinzu. Sollte es keine Spieler mehr geben, die nicht verzaubert sind, gewinnt der Flötenspieler und alle anderen verlieren.

Einige der Karten machten das Spiel durchaus interessanter. Der Flötenspieler hat eine recht große Chance zu gewinnen, wenn die richtigen gefressen und gelyncht werden. Überlebt der Alte einige Runden ohne dass Werwölfe ihr Leben lassen, kann es das Dorf sehr schwer treffen, wenn sie ihn lynchen. Ohne das Mädchen, ohne Hexe und Heiler stehen die Chancen der Dorfgemeinschaft sehr schlecht.
Neben den neuen Charakteren, die als kleiner Aufkleber auf normale Dorfbewohner geklebt werden, hier hätte man ruhig 5 Karten beilegen können, gibt es noch 9 Varianten. Wir haben nicht alle gespielt, aber gerade Neumond ist interessant, denn da kommen noch die Ereigniskarten mit ins Spiel. Jeden Morgen deckt der Spielleiter eine der 36 Karten auf. Man kann sich auch darauf einigen nur alle zwei Tage eine Karte zu ziehen. Es gibt einige, die einen dauerhaften Einfluss haben und andere, die zeitlich begrenzt oder nur sofort wirken.
Diese Karten verändern das Spiel sehr, bringen aber auch viel Spaß. Erfahrene Spielleiter können auch dauerhafte Karten zu Beginn ins Spiel bringen, so dass das Spiel gleich von Anfang an anders verläuft.

Wir haben an diesem Abend das Spiel sehr oft gespielt, aber natürlich nicht alle Varianten und nicht in allen Spielen konnten die neuen Charaktere ihre Fähigkeiten einsetzen. Es gab Spiele, die in der ersten Runde das Dorf fast schon auslöschten: Werwölfe fressen Jäger, Jäger erschießt Liebenden, 2. Liebender stirbt vor Kummer. Dorf wählt Schuldigen – 4 Tote.
Insgesamt fügt sich aber die Erweiterung gut in den Rest des Spieles und wer nicht genug davon bekommen kann, sollte sie kaufen. Auch ohne Erweiterung kann man viel Spaß haben, auch ohne die neuen Charaktere immer wieder neue Situationen erfahren. Aber nach vielen Spielen kann ein wenig Abwechslung nicht schaden.

Sie sollten Die Werwölfe von Düsterwald - Neumond kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Die Werwölfe von Düsterwald - Neumond nicht kaufen, wenn Sie:
- das Grundspiel schon oft gespielt haben- das Grundspiel nicht haben
- oft mir vielen Personen spielen- Angst vor Werwölfen haben
- auch mal still sein können- nie in großen Gruppen spielen
- Ihre Freunde zum Fressen gerne haben


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Kurzinfos

Die Werwölfe von Düsterwald - Neumond

Gesamtbewertung

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Autor

Philippe des Pallières, Hervé Marly

Verlag

Pro Ludo

Erscheinungsjahr

2006

Spieleranzahl

8 - 18

Dauer

ca. 30 - 40 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 8 €

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