Der Widerstand

Der Widerstand -  von Don Eskridge

Der Widerstand braucht Dich!

... oder verrätst du Deine Freunde?!

Kommunikative Spiele, die auch noch kooperativ sind, sind nicht jedermanns Sache. Für die meisten anderen Spiele dieses Genres braucht man dazu noch viele Mitspieler, damit man überhaupt loslegen kann. Bei Die Werwölfe von Düsterwald sind es mindestens 8 Spieler und ein Spielleiter. Für die normale Spielerunde eindeutig zu viele. Wer aber auf diese Art des Spielens nicht verzichten will, sollte einen Blick auf Der Widerstand werfen, denn hier ist man schon mit 5 Spielern dabei.

In diesem Spiel geht es darum fünf Missionen zu absolvieren, von denen die Mehrzahl positiv ausgehen muss, damit der Widerstand gewinnen kann. Sollten zu viele Missionen verloren werden, gewinnt der oder die Verräter. Damit alle wissen, wer sie sind und wie sie sich entscheiden sollten, bekommen alle Spieler zu Beginn eine Karte, die deutlich macht auf welcher Seite sie stehen. Im Spiel zu sechst gibt es zwei Verräter und vier Regimegegner, mit steigender Spielerzahl werden es mehr Abtrünnige. Für jede Mission werden Mitglieder benötigt, die vom aktuellen Einsatzleiter vorgeschlagen werden. Damit aber die Verräter wissen mit wem sie kooperieren müssen, schließen alle Spieler die Augen, nachdem sie ihre Rollenkarten bekommen haben. Nun öffnen nur die Verräter die Augen, wie schon aus Werwölfe bekannt. Danach geht es los. Der Einsatzleiter schlägt zwei Teammitglieder vor, gibt ihnen einen Waffenchip und danach stimmen alle in der Gruppe ab. Dazu hat jeder Spieler zwei Marker, einen Pro- und einen Contra-. Liegen alle Marker verdeckt auf dem Tisch, wird umgedreht. Hat sich die Mehrheit entschieden dieses Team anzunehmen, geht es mit der Mission weiter. Wenn das Team abgeleht wurde, muss der nächste in der Runde den Einsatzleiterposten übernehmen und ein weiteres Team vorschlagen. Sollten fünf Teams abgeleht werden, gelten die Mission und das Spiel für den Widerstand als verloren.

Wurde das Team akzeptiert, bekommen die Mitglieder, in der ersten Mission sind es nur zwei, später mehr, zwei Karten. Eine ist für den erfolgreichen Ausgang der Mission, die andere lässt die Mission scheitern. Als Widerstandskämpfer muss ich mich für einen positiven Ausgang entscheiden, alles andere hätte auch keinen Sinn. Als Verräter kann ich wählen: Will ich bluffen, besonders in der ersten Runde eine durchaus intelligente Wahl, spiele ich also mit und verhelfe der Mission zum Erfolg. Wird auch nur eine Karte gespielt, die die Mission scheitern lassen soll, passiert genau dieses.
Danach darf und sollte diskutiert werden. Schnell wird man feststellen, dass nicht alle Spieler die gleichen Schlüsse ziehen. Da wird vermutet, beschuldigt und frei gesprochen. Verbale Angriffe und Verleumdungen sind an der Tagesordnung. Besonders dann, wenn die erste Scheiternkarte auf dem Tisch liegt. Wer mag es gewesen sein? Wie sind die Argumente der Teammitglieder, die an der gescheiterten Mission beteiligt waren? Wem kann man bei einer weiteren Mission noch trauen? Da die Zahl der Teammitglieder steigt, muss man irgendwann, ob man will oder nicht, vielleicht doch auf einen vermeintlichen Verräter setzen.
Wichtig sind auch die Wahlentscheidungen. Stimmt ein Spieler immer gegen das vorgeschlagene Team, wenn ein bestimmter Spieler dabei ist? Was hat das zu bedeuten?

Das Spiel ist zu Ende, wenn die Verräter drei der fünf Missionen scheitern haben lassen, oder es den Widerständlern gelingt, mit nur zwei oder weniger gescheiterten Missionen dazustehen. Ebenfalls gewonnen haben die Bösen, wenn es vor einer Mission zu keiner Einigung kommen kann.

Es gibt noch einen Satz Karten, der Sonderfähigkeiten für jeden Spieler bereithält. Nach einem ausführlichem Durchschauen der Karten haben wir uns aber jedes Mal dagegen entschieden, diese zu benutzen. Es schien uns das Spiel nur unnötig kompliziert und länger zu machen. Vielleicht sind einige Karten interessant, aber das Gros der Karten hat uns nicht überzeugen können.

Was bei diesem Spiel wirklich sehr schön ist, ist die kurze Dauer, die geringe Spieleranzahl, mit der das Spiel gut funktioniert und das Diskutieren. Man ahnt gar nicht, welch Schauspieler in manch einem Freund steckt. Wie Immo stets seine Unschuld beteuern konnte und dann noch ins Team gelassen wurde, obwohl er immer auf der falschen Seite stand, ist fast schon oscarreif. Jan dagegen hatte, auch wenn er stets gute Argumente vorbrachte, es sehr schwer die anderen von seiner Unschuld zu überzeugen. Auch wenn die Karten vor jeder Runde wieder neu verteilt werden, wer einmal lügt, dem wird in den Folgerunden nur schwer geglaubt. Dann heißt es immer wieder, "wisst ihr noch, wie er uns letzte Runde zum Narren hielt?!" Nur Immo schien ein Fels in der Vertrauensbrandung zu sein.

Für Spielerunden, die zwar gerne Werwölfe spielen wollen, aber selten so viele Spieler zusammen bringen, ist Der Widerstand ein gefundenes Fressen. Hinzu kommt auch noch, dass kein Spieler frühzeitig ausscheiden kann, da ja niemand gelyncht wird. Sollte man klar als Verräter in Erscheinung treten, wird man zwar ignoriert, aber dennoch kann man sich aktiv am Geschehen beteiligen.

Sie sollten Der Widerstand kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Der Widerstand nicht kaufen, wenn Sie:
- kommunikative Spiele spielen- kein Pokerface haben
- kooperative Spiele mögen- niemanden an den Pranger stellen wollen
- die anderen gern mal verraten- mit Lug und Trug nichts am Hut haben
- gut Unschuld heucheln können


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Kurzinfos

Der Widerstand

Gesamtbewertung

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Autor

Don Eskridge

Verlag

Heidelberger Spieleverlag

Erscheinungsjahr

2012

Spieleranzahl

5 - 10

Dauer

ca. 20 - 35 Min.

Alter

ab 14 Jahren

Preis

ca. 15 €

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