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Wikinger

Wikinger - Brettspiel von Michael Kiesling

Ein echter Kiesling!

Das Thema Wikinger scheint momentan sehr beliebt zu sein. Sowohl Pro Ludo als auch Amigo (Walhalla) haben sich der Nordmänner angenommen und das Thema in ein Spiel umgesetzt. So auch Hans im Glück. Wenn es darum geht, welcher Verlag das Thema am besten in ein Spiel gesteckt hat, dann muss man wohl Pro Ludo nennen. Die anderen beiden Verlage haben zwar schöne Spiele geschaffen, aber das Thema hätte auch ein anderes sein können. Zugegeben: Spiele wie Wikinger von Pro Ludo gibt es mit anderen Hintergründen zu genüge, aber wir fanden, dass es doch am besten passte; auch wenn Gerd die Karte bemängelte.
Wikinger von Hans im Glück ist wohl das beste der drei Spiele, Herr Kiesling hat mal wieder zugeschlagen.

Was sollen die Spieler denn dieses Mal bewerkstelligen? Nun, sie sollen sich eigentlich vor Wikingern schützen und Inseln besiedeln. Ob diese „Siedler“ nun selbst Wikinger sind, lassen wir mal offen. Der Spielmechanismus hat uns jedenfalls überzeugt. Jede Runde werden Figuren mit unterschiedlichen Eigenschaften zusammen mit Inselteilen versteigert. Beides legt man vor sich ab und es kommt zu drei Großen Wertungen sowie einer Endwertung.

Wikinger - Brettspiel von Michael KieslingJeder Spieler erhält einen Winkel, der das Festland darstellt. Außerdem erhält man ein Inselanfangsstück. Die Stücke, die man ersteigern kann, sind entweder Anfangs-, Mittel- oder Endstücke der Inseln. Die Figuren, die man ersteigert, bzw. bezahlt, sind blaue Fischer, graue Bootsmänner, gelbe Goldschmiede, grüne Späher, rote Adlige oder schwarze Krieger. Neben den Inselteilen gibt es noch Wikingerschiffe, die entweder böse, sollte man sie nicht abwehren, oder gut sind, wenn sie abgewehrt werden.
Zu Anfang einer Runde werden um das Drehrad die 12 Plättchen der aktuellen Runde ausgelegt. Die Schiffe, wenn welche gezogen werden, kommen immer auf die hohen Felder – das Rad zeigt die Zahlen 0 bis 11 – die anderen Plättchen werden so gelegt, wie sie aufgedeckt werden. Danach zieht man 12 Figuren aus dem Sack. Diese werden nach Farbe auf die entsprechenden Felder hinter den Inselplättchen gestellt: zuerst kommen die blauen, also bei der Null, dann die gelben, grünen, roten, schwarzen und zuletzt die grauen. Jede Kombination kostet immer soviel, wie das Drehrad gerade anzeigt. Die Kombination der „Null“ darf man aber nur erwerben, wenn die Figur dahinter die letzte ihrer Farbe ist. Beide Erwerbungen werden dann sofort in den Winkel gelegt. Jede Figurenfarbe hat eine eigene Reihe; wenn ich das Inselteil in die passende Zeile meiner erworbenen Figur lege, kann ich sie gleich darauf platzieren. Sollte ich eine andere Zeile wählen, kommt die Figur erst einmal aufs Festland. Da in jeder Runde alle Kombinationen verkauft werden, erhält also jeder Spieler – bei 4 Spielern - 3 Plättchen und drei Figuren. Sobald ein Spieler die Kombination der Null nimmt, wird das Rad auf die nächste Kombination gedreht, so dass die Schiffe, die ja am Ende bei den hohen Werten liegen, im Laufe der Runde billiger werden. Inseln kann ich immer nur da anlegen, wo sie auch passen, bzw. schon andere Inselteile liegen. Liegen in der Reihe der schwarzen Krieger schon drei Inselteile, kann ich ein neues Inselteil, sofern es passt, direkt unter jedem der drei Teile legen. Es einfach ins Meer legen geht aber nicht. Die Wikingerschiffe kommen in die oberste Spalte, da es Schiffe sind, kann ich sie auch weiter außen ins Meer legen. Die Farbe der Schiffe gibt an, wie weit ihre bösen Kräfte reichen. Liegt ein Schiff aus, das rot ist, so wird ein Adliger nicht gewertet, der in der gleichen Spalte liegt. Ein blaues Schiff hat den größten Einfluss: es werden keine roten, grünen, gelben und blauen Figuren gewertet. Erst ein Krieger in der zweiten Zeile wehrt das Boot ab und weiter unten stehende Figuren werden wieder gewertet. So ist es für die Spieler, die Boote erwerben mussten wichtig, dass sie auch einen Krieger bekommen, denn sonst werden die Figuren darunter nicht gewertet und die Goldschmiede sind die einzigen, die Geld bringen.

Schauen wir uns mal eine Runde an:
Das Drehrad ist wie folgt bestückt:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
F F F G G S S A A K B W
Nachdem Immo die Plättchen und die Figuren verteilt hat, beginnt Gerd mit dem Erwerb. Er entscheidet sich 3 Gold auszugeben, dafür bekommt er einen Goldschmied, da es nur drei blaue Fischer gab. Das Inselplättchen kann er in die entsprechende Reihe legen und stellt den Schmied gleich darauf.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
F F F - G S S A A K B W
Burkhard will auch einen Goldschmied, den letzten der Runde, und zahlt 4 Gold. Auch er kann die Figur samt Plättchen auslegen.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
F F F - - S S A A K B W
Immo ist etwas klamm, will also nicht 5 Gold ausgeben um einen der beiden grünen Späher zu bekommen, kauft also einen Fischer für 1 Gold. Da er das Plättchen aber nicht in die Fischerreihe legen kann, legt er es in die Reihe der Adligen und stellt den Fischer aufs Festland.

Auch ich will eigentlich keinen Fischer, aber das Plättchen passt so gut in die Reihe meiner Goldschmiede, von denen ich noch einen auf dem Festland stehen habe, also gebe ich 2 Gold aus und lege das Plättchen an, auch mein Fischer ist zunächst arbeitssuchend.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
F - - - - S S A A K B W
Nun ist Gerd an der Reihe und kann den Fischer kostenlos nehmen, was er auch tut.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
S S A A K B W
Burkhard kauft nun einen Adligen für 2 Gold und stellt ihn gleich auf sein Inselteil.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
S S - A K B W
Immo kann den Späher für 1 Gold kaufen, was er auch tut und platziert ihn entsprechend.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
S - - A K B W
Ich bezahle vier für den Krieger, da ich ihn den anderen nicht gönne und außerdem noch ein Wikingerschiff unbewacht in meinem Winkel liegen habe.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
S - - A - B W
Gerd nimmt sich den Späher kostenlos.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
A - B W
Burkhard bekommt den Adligen für lau.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
B W
Immo will kein Wikingerschiff, da er keinen Krieger hat, also nimmt er den Bootsmann
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
W
Und ich bekomme das Wikingerschiff, was aber kein Problem darstellt, da ich noch Platz am rechten Rand habe.

Nach dieser Runde werden die Goldschmiede gewertet: Je Goldschmied, der arbeiten kann, bekommen die Spieler 3 Gold aus dem Vorrat. Danach beginnt die nächste Runde.
Sollte dies eine Runde vor einer Wertung gewesen sein, wird etwas anders verfahren: Nun kann jeder Bootsmann, der mit den andern auf dem Festland wartet, entweder alle Figuren einer Farbe oder von jeder Farbe eine Figur zu den Inseln bringen. Danach wehrt jeder Krieger vorhandene Schiffe in seiner Spalte ab und bekommt die gezeigte Belohnung (Gold oder Punkte). Dann werden alle Adligen gewertet, die nicht durch ein Schiff bedroht sind, sie geben jeweils 2 Punkte. Jeder freie Späher bringt einen Punkt, sollten sich unter ihm noch Goldschmiede und / oder Fischer befinden, bekommt man für jeden ebenfalls noch einen Punkt. Die Goldschmiede bringen drei Gold ein. Damit ist eine Große Wertung zu Ende.
Die Schlusswertung sieht ebenfalls noch ein wenig anders aus: Jedes nicht abgewehrte Schiff kostet die aufgedruckte Anzahl an Gold oder Punkten, 5 Gold ergeben einen Punkt, der Spieler mit den meisten noch nicht benutzten Bootsmännern erhält 10 Punkte, der Spieler mit den meisten abgeschlossenen Inseln erhält 7 Punkte, der Spieler mit der längsten Insel bekommt 5 Punkte.
Nun schauen wir noch auf die Fischer: Jeder Fischer auf einer Insel versorgt 5 Figuren, einschließlich sich selbst. Habe ich eine Überversorgung, erhalte ich für jeden Punkt über meinem Verbrauch 2 Punkte. Habe ich eine Unterversorgung, kostet mich jede nicht versorgte Person einen Punkt.
Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt.

Soweit die Regeln der Basisversion. In der Version für Fortgeschrittene kommt ein Element ins Spiel, das uns sehr gefallen hat und ein anderes, das uns nicht so gefallen hat.
Kommen wir erst zu dem nicht so guten: Es gibt nun noch Sonderplättchen, die mit ausliegen. Die vier obersten werden aufgedeckt und auf ihren Platz auf dem Spielplan gelegt. Immer wenn ein Spieler die aktuell teuerste Kombination kauft, darf er sich ein Plättchen aussuchen; nur wer die Null nimmt, darf niemals ein Plättchen nehmen. Einige der Plättchen sind sehr stark und geben einen unverhältnismäßigen Vorteil. Andere haben kaum einen Nutzen. Das macht das Spiel zum Roulette: Liegt gerade das beste Plättchen aus, kann man schnell abzählen, wer es bekommen wird, da das Geld offen ausliegt. Ohne diese Sonderplättchen hat uns das Spiel wesentlich besser gefallen.
Die gute Änderung trifft den Erwerb der Kombinationen.
Die Position des Startspielers wird versteigert. Reihum bieten die Spieler Gold, damit sie Startspieler werden. Wer kein Gold mehr hat, kann auch Siegpunkte, wie schon im Grundspiel, 1:1 gegen Gold eintauschen. Der neue Startspieler zieht nun 13 statt 12 Figuren aus dem Sack und wählt eine aus, die aus dem Spiel ausscheidet. Dann legt er die 12 Plättchen aus und darf alle Figuren einer Farbe nehmen und sie beginnend mit der 11 platzieren. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Auch er wählt eine Farbe uns stellt alle Figuren auf die nächst freien Plätze. Stehen alle Figuren, darf der Startspieler den ersten Kauf tätigen.

Ich hoffe, dass ich an alles gedacht habe. Puh, das war nicht ohne.
Wikinger ist wirklich ein sehr schönes Spiel. Besonders der Versteigerungsmechanismus aus der Fortgeschrittenenvariante hat uns sehr gut gefallen. Spielt man das Spiel so, ist weniger Glück von Nöten und man kann planbarer spielen. Das Glücksmoment des Startspielers entfällt außerdem, fies hingegen ist, dass man mit dem wenigen Gold noch mehr kaufen muss. Allerdings wird ja niemand gezwungen den Startspielerplatz zu kaufen…
Die Sonderplättchen machen das Spiel unserer Meinung ein wenig kaputt, da stimmt die Balance nicht. Ansonsten ist das Spiel rundum zu empfehlen.
Die ständige Geldknappheit hat einen guten Einfluss auf das Spiel, man muss schon überlegen, welche Figuren-Plättchenkombination die im Moment oder für den Rest des Spieles beste ist. Wenn man abschätzen kann, dass man ein Wikingerschiff nehmen muss, sollte man sich einen Krieger anschaffen, wenn es denn noch möglich ist. Besonders vor einer Großen Wertung kann sich das wirklich lohnen! Auch wenn wir in keinem Spiel die Möglichkeit genutzt haben Punkte gegen Gold einzutauschen, so ist dies dennoch eine sehr gute Idee. Vielleicht sind wir einfach zu sehr auf Sicherheit bedacht. Von uns ist noch keiner an der Börse reich geworden, vielleicht hängt das irgendwie zusammen.
Die Idee des Drehrades ist wirklich mal etwas Neues und Interessantes. Ich habe ständig den Überblick, was in dieser Runde angeboten wird und kann mit meinen Punkten und mit meinem Gold entscheiden, was ich kaufe. Zwar bin ich auch von den Kaufaktionen der anderen Spieler betroffen, aber im Fortgeschrittenenspiel habe ich ja auch die Möglichkeit als Erster zu kaufen, wenn es eine besonders lohnende Kombination gibt.
Ein echter Kiesling!

Sie sollten Wikinger kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Wikinger nicht kaufen, wenn Sie:
- einen gelungenen Mechanismus spielen wollen- wollen, dass das Thema auf das Spiel abgestimmt ist, und nicht umgekehrt
- sich auch über die aktuelle Runde hinaus Gedanken mach- eher zu Glücksspielen tendieren
- das Thema interessiert- leicht die Übersicht verlieren
- sich sagen: „Kiesling? Das muss ja gut sein!“ Recht haben Sie!
- ein Spiel mit wenig Glücksmomenten spielen wollen


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Kurzinfos

Wikinger

Gesamtbewertung

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Autor

Michael Kiesling

Verlag

Hans im Glück

Erscheinungsjahr

2007

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 45 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 25 €

Auszeichnungen

Deutscher Spielepreis 2007 - 3. Platz
Spiel des Jahres 2007 - Empfehlungsliste

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