Wizard Extreme

Wizard Extreme - Kartenspiel, Stichspiel von Stefan Dorra

Unterhaltsam und spannend bis zur letzten Sekunde

Auch dieses Wizard ist wieder ein Stichspiel, auch wenn sich einiges geändert hat. Die Grundidee war uns schon lange bekannt, wir nannten das Spiel Stiche ansagen und spielten es mit einem normalen Rommee-Blatt. Jeder sagt in einer Runde an, wie viele Stiche er wohl bekommen wird, und je nach dem, wie viele es denn tatsächlich waren, bekommt man Punkte. Bei Wizard Extreme funktioniert dies auch gut, allerdings sagt man nicht mehr an, wie viele Stiche man erhalten will, sondern nimmt sich die farblich entsprechenden Plättchen aus der Mitte.
Es gibt insgesamt fünf Farben, von denen Rot immer Trumpf ist. Die Karten haben die Werte von 1 bis 12, je nach Spieleranzahl werden einige Karten aussortiert. Bin ich an der Reihe zu entscheiden, wie viele Stiche ich erhalte, nehme ich mir die entsprechenden Plättchen aus der Mitte. Allerdings gibt es pro Farbe nur drei Plättchen, außer der Trumpffarbe, davon gibt es fünf, so dass es schon einmal knapp werden kann. In diesem Fall nehme ich mir ein gewünschtes Plättchen von einem Mitspieler und er erhält dafür ein Jokerplättchen. Dieses kann er für einen beliebigen Stich einsetzen. Haben sich alle Spieler bedient, kann es losgehen.

Wie bei den meisten Stichspielen, gibt es auch hier den Bedienzwang. Erst wenn ich die geforderte Kartenfarbe nicht mehr auf der Hand habe, kann ich abwerfen oder stechen. Wichtig ist, dass man nicht wahllos sticht oder abwirft, man will ja schließlich seine Stiche bekommen. Sollten zu viele hohe Farbekarten durch Trümpfe weggestochen werden, kann es passieren, dass man mit niedrigen Karten, die man gar nicht auf Rechnung hatte, plötzlich einen Stich kassiert.
Bekomme ich einen Stich, von dessen Farbe ich ein Plättchen habe, kann ich dieses ablegen. Ist die Stichfarbe anders, muss ich ein schwarzes Plättchen nehmen, welche am Ende drei Minuspunkte zählen. Ziel ist es, 0 Punkte zu machen. Ansonsten gibt es nur Minuspunkte. Wenn ich einen Farbstich mit Rot steche, es wurde also zum Beispiel eine blaue Karte ausgespielt, dann kann ich mich entscheiden, ob ich ein blaues oder ein rotes Plättchen abgebe. Wer mit Rot rauskommt, verlagt auch Rot, und somit kann man nur rote Plättchen abgeben.
Wurden alle Karten gespielt, kommt es zur Auswertung. Wer keine Plättchen mehr vor sich liegen hat, bekommt 0 Punkte. Jedes Farbsiegel, also ein nicht erhaltener Stich, zählt -2 und die schwarzen -3. Je Spieler wird eine Runde gespielt, wer nun die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.

Das ist erst einmal die Grundregel des Spieles. Interessant - aber auch komplex, zumindest für einen Spieler - wird es mit dem Schwarzen Magier. In jeder Runde kann sich ein Spieler zu Anfang entscheiden den Schwarzen Magier zu nehmen. Das heißt für ihn, dass er sich keine Plättchen nimmt und versucht den anderen Spielern möglichst viele Stiche wegzunehmen und sie damit zu zwingen Stiche zu erhalten, die sie nicht wollten. Denn dafür erhalten sie schwarze Plättchen, die wiederum gut für den Schwarzen Magier sind. Für jedes an die anderen Spieler vergebenes schwarze Siegel, bekommt der Schwarze Magier einen Punkt von seinen vier Strafpunkten, die er ansonsten bekommen würde, abgezogen, oder eher addiert. Hat kein anderer Spieler ein schwarzes Siegel erhalten, bekommt er vier Minuspunkte. Ansonsten eben weniger.
Diese Rolle haben wir als sehr stark aber auch sehr schwer zu spielen empfunden. Oft hatten die Spieler, wenn sie denn nicht 0 Puntke hatten, mehr als vier Minuspunkte. So wäre der Schwarze Magier schon interessant. Seine Karten allerdings so zu spielen, dass die anderen Spieler schwarze Siegel nehmen müssen, ist sehr schwer. Es ist leichter, ihnen einfach die Stiche wegzustechen, so dass sie am Ende mit Farbplättchen dastehen und mehr Minuspunkte erhalten, als der Magier. Spielt man mit alten Hasen, wird schnell klar, dass es selten schwarze Siegel geben wird. Jüngere Spieler neigen vielleicht eher dazu das eigene Blatt zu über- oder unterschätzen. Dennoch ist der Magier eine gute Alternative, besonders dann, wenn man eine oder mehrere Farben blank hat, so dass man früh viele Stiche erhält und die anderen Spieler im weiteren Spielverlauf vielleicht doch mal einen Stich erhalten, den sie eigentlich gar nicht wollten.

Wizard Extreme ist ein anständiges Stichspiel, das nun ohne Aufschreiben auskommt und mit dem Magier eine Möglichkeit bietet, auch mit einem schlechten Blatt - viele niedrige Karten, wenig Stiche - mit wenig Minuspunkten die Runde zu beenden. Die Veränderungen zum normalen Wizard sind nicht extreme, aber heben sich schon ab.

Auf der Messe gab es noch die Sonderkarte Revolution, die den Wert 0 hat und farblos ist. Man kann sie also in jeden Stich abwerfen.

Sie sollten Wizard Extreme kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Wizard Extreme nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne Stichspiele spielen- schon Wizard nicht mochten
- gerne der Bad Boy sind und andere Spieler in ihr Elend stürzen wollen- keine Stichspiele mögen
- schnelle und kurzweilige Spiele suchen- keine Lust haben, nur Minuspunkte zu kassieren


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Kurzinfos

Wizard Extreme

Gesamtbewertung

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Autor

Stefan Dorra

Verlag

Amigo Spiele

Erscheinungsjahr

2010

Spieleranzahl

3 - 5

Dauer

ca. 30 - 60 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 8 €

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