Columbus

Columbus - Brettspiel von Wolfgang Kramer

Das Spiel für mutige Seefahrer

1991 war ein Jahr vor der 500 Jahrfeier zur Entdeckung Amerikas. Vielleicht brachte man aus diesem Anlass dieses Spiel heraus. Und damals hätte es uns sicherlich sehr gut gefallen, denn so toll war die Abwechslung Anfang der 1990er Jahre noch nicht. Es gab zwar einige Perlen, aber oft genug wurden noch Monopoly oder Risiko gespielt, mangels Alternativen.
Da wäre dieses Spiel gerade recht gekommen. Plättchen legen, Route planen, anderen die Tour vermasseln; wir hätten eine Menge Spaß gehabt.
Aber mittlerweile sind nun gut 17 Jahre vergangen und so manches Spiel ist auf dem Markt erschienen, das uns sehr viel mehr Spaß bereiten konnte als Columbus es tat. Ein bisschen ist das dumm gelaufen, für das Spiel. Vielleicht auch für uns, wer weiß, welchen Spaß wir gehabt hätten.
Um dem Spiel gerecht zu werden, versuche ich mich an damals zu erinnern und das Spiel so zu beschreiben, als ob es noch keine Spiele wie: Die Siedler, El Grande, Euphrat & Tigris und und und gegeben hätte.

Columbus - Brettspiel von Wolfgang Kramer Es wurde gemunkelt, dass es auch einen Seeweg nach Indien geben solle, der nicht um Afrika herum führe. Dass die Welt eine Kugel sei und man nicht am Rande herabfallen würde. Wir als standhafte und strenggläubige Katholiken halten solch einen Quatsch natürlich für das was er ist: Teufelswerk. Am besten alle verbrennen, so wollte es sicherlich der Herr. Aber leider ist man nicht allmächtig und kontrolliert nicht die Königshäuser dieser Welt, so dass ein kleiner unbekannter Mann aus Genua oder wo auch immer er aus der Kanalisation gekrochen kam, Geld von Isabella bekommen hat und so drei Schiffe, die Nina, die Pinta und die Santa Maria, ausrüsten konnte, um mit ihnen einen westlichen Seeweg nach Indien zu suchen. Möge er in die tiefsten Tiefen des Meeres gezogen werden, der Ketzer!
Dies als Ausgangssituation. Die Spieler nehmen sozusagen an einem Entdeckungsrennen teil; wer zuerst Amerika entdeckt und in einem heimatlichen Hafen zurückkehrt, gewinnt.
Anfangs ist das Meer noch eine Buch mit sieben Siegeln. Die Hexfelder sind leer, einzig die Inseln und der Begriff „Oceanum Mare“, was, wenn man Gerd glauben will, schlechtes Latein ist, sind auf dem Plan zu finden. Die Spieler starten auf einem Hafenfeld ihrer Wahl entweder in Spanien oder Afrika. Jeder Spieler hat 10 Hexplättchen, die auf das Meer zwischen den Kontinenten gelegt werden können. Diese bewahrt er in seinem Halter auf, am besten so, dass die anderen Spieler nicht hineinsehen können. Es gibt einige verschiedene Plättchen, die unterschiedliche Fähigkeiten haben: - Wasserplättchen – sind einfache Felder, eine Bewegung, die hier startet darf zwei Felder weit gehen. Gelegt werden die Plättchen nur auf freien Feldern

- Buchstaben- oder Inselplättchen – diese kommen auf die entsprechenden Felder. Eine Bewegung darf 3 Felder weit gehen

- Schiff mit vollen Segeln – diese darf man auf freie leere Felder legen, oder auf die passenden Symbole. Eine Bewegung darf bis zu 4 Felder weit gehen

- Schiff in Flaute – diese Plättchen dürfen genauso gelegt werden, wie die vollen Segel. Eine Bewegung endet immer auf einem solchen Feld. Von einem solchen Feld darf man nur ein Feld weit ziehen

- mit dem Wirbelsturmplättchen kann man ein beliebiges anders verschieben oder zwei austauschen

- Wrack – dieses Plättchen blockiert die Weiterfahrt und darf nur auf leere, freie Felder gelegt werden

In der ersten Phase des Spiels legen die Spieler bis zu drei Plättchen, ziehen ihr Schiff und ziehen drei Plättchen nach.
Diesen Ablauf macht man solange, bis ein Spieler ein Hafenfeld in der Neuen Welt erreicht. Danach geht das Rennen eigentlich erst richtig los, denn die Spieler versuchen nun selber so schnell wie möglich die erste Phase abzuschließen und dabei es dem führenden Spieler so schwer wie möglich zu machen. Von nun an dürfen sie nämlich die Wrack-, Flaute- und Volle Segelplättchen auch auf schon andere liegende spielen und so wichtige Wege verbauen oder sich selbst erschließen. Die Schiffe dürfen ja nur auf den ausliegenden Plättchen gezogen werden.
Diese Phase ist auch der Grund, warum das Spiel gar nicht mal so schlecht ist. Nun bringt es viel mehr Spaß den anderen Spielern Wracks in den Weg zu legen oder Wirbelstürme die Vollen Segel ans andere Ende des Brettes wirbeln zu lassen. Da das Feld auf dem ein Schiff steht darüber Auskunft gibt, wie weit ein Spieler ziehen kann, weiß ich immer, welche Felder meine Mitspieler erreichen können und damit, welche Felder ich zubauen muss. Wenn es geht mit Wracks oder zumindest mit Flauten.

Die gesamte Aufmachung des Spiels ist wirklich gut. Seine 17 Jahre merkt man ihm eigentlich nur am Mechanismus und an den Wasserplättchen an, die wirklich nur blau sind. Kein Delphin, kein Fisch, nicht mal eine Welle. Ansonsten könnte die erste Phase noch ein wenig interessanter und spannender sein, denn es passiert einfach zu wenig. Man spiel seine drei Plättchen und zieht. In der zweiten Phase wird es interessanter, weil man nun ein klares Feindbild hat: den Führenden. Auch in Phase eins führt ein Spieler, aber das ist noch sehr ausgeglichen, da der Letzte einer Runde ein Feld weiter ziehen darf. Erst nachdem man in Amerika angelandet ist, trennt sich die Spreu vom Weizen.
Columbus ist auch nach 17 Jahren immer noch ein nettes Spiel, das damals sicherlich seine 5 Sterne bekommen hätte. Da heute aber nicht damals ist, bekommt es nur 3 Sterne, aber mit einem kleinen +. Ein schönes Spiel mit guter Ausstattung.

Sie sollten Columbus kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Columbus nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne Spiele mit Schiffen spielen- nicht gerne alte Spiele spielen
- gerne die Welt entdecken- etwas mehr Taktik wünschen
- gerne anderen Spielern etwas vermiesen- die erste Phase als zu langweilig ansehen
- Spiele ohne großen Glücksfaktor mögen


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Kurzinfos

Columbus

Gesamtbewertung

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Autor

Wolfgang Kramer

Verlag

Ravensburger

Erscheinungsjahr

1991

Spieleranzahl

2 - 6

Dauer

ca. 45 - 60 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

Nicht mehr erhältlich

Auszeichnungen

Deutscher Spielepreis 1991 - 10. Platz

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