Zeitalter der Entdeckungen

Zeitalter der Entdeckungen - Kartenspiel von Alfred Viktor Schulz

Kein Spiel für Anfänger

Bevor Sie das Spiel spielen können, sollten Sie sich den neuesten Patch herunterladen. Da Phalanx bisher noch nicht reagiert hat, kommt dieser erste Patch aus der Community. Und bevor Sie nun lange suchen und Google sich heißläuft, können Sie ihn gleich hier bekommen:

- Patch auf Version 1.1 Released by MSMM
- Beim Austeilen der Handelsaufträge ist darauf zu achten, dass die unterschiedlichen Werte (3 und 4 sowie 5 und 6) getrennt gemischt werden. Dann zieht jeder Spieler je einen Handelsauftrag von jedem Stapel
- +++ Enjoy and have fun!+++

Da Sie nun die neuste Version kennen, kann es ja mit der Rezension losgehen. Im Spiel geht es darum, dass die Spieler Schiffe für Entdeckungsreisen bereitstellen um somit am Ende des Spiels Punkte zu bekommen. Da die Schiffe sehr viel Geld kosten, übernehmen die Spieler Handelsaufträge, mit denen das Geld wieder in die Kasse fließt.
Um das Spiel spielen zu können, brauchen Sie zu allererst einen sehr großen Tisch. Auch wenn die Schachtel eher klein ist, so erinnert das aufgebaute Spiel fast an World of Warcraft. Es gibt 12 Entdeckungsreisen, die in die Tischmitte gelegt werden und zwar so, dass noch genügend Platz für Karten unter ihnen ist. Dann werden vom nunmehr zusammen gemischten Handelsauftragstapel die obersten vier offen ausgelegt. Die Schiffskarten werden gemischt und auf fünf Stapel verteilt. Darunter kommen noch zwei Reihen, also 10 Schiffe, offen. In den dritten Stapel wird die Zwischenwertung eingemischt und in den letzten die Endwertung. Nun brauchen wir noch ein wenig Platz für die Spieler, da man zum einen Schiffe vor sich ablegen muss und zum anderen die Handelsaufträge. Das Geld braucht auch noch einen Platz und es kann eigentlich losgehen.

Spielaufbau von Zeitalter der Entdeckungen - Kartenspiel von Alfred Viktor SchulzWenn man den Patch 1.1 installiert hat, starten die Spieler relativ gleich. Sollten Sie ohne den Patch spielen, kann Ihr Spiel so aussehen wie unser erstes: grottig. Um einen Handelsauftrag zu erfüllen, muss man die richtigen Schiffe in der gleichen Farbe und Anzahl haben. Ein gelber Handelsauftrag mit einer 6 verlangt also gelbe Schiffe im Wert von 6. Nicht 5 oder 7, nein sechs. Zu Anfang hat man 6 Goldstücke, das billigste Schiff, ein 1 Punkteschiff, kostet schon 3 Goldstücke. Jetzt stellen Sie sich mal vor, dass Sie zwei 6er Handelsaufträge auf der Hand haben, kein passendes Schiff und nur 6 Gold. Natürlich kann man neue Handelsaufträge nachziehen, kostet 1 Gold, aber man darf auch nur 4 auf der Hand haben. In unserem ersten Spiel hatten Burkhard und ich genau dieses Pech, hohe Aufträge und keine passenden Schiffe. Axel und Immo hatten dieses Pech nicht: Sie konnten ihre 3er Handelsaufträge gleich erfüllen. Gleich stimmt natürlich auch nicht ganz, da die Aufträge mindestens eine Runde benötigen. Ich kann mich immer entscheiden, ob ich den Auftrag drei, zwei oder nur eine Runde laufen lasse. Je länger er läuft, desto mehr Geld bekomme ich, muss dafür aber auch dementsprechend lange darauf warten. Ohne Geld ist man aber heillos verloren. Zwar kann ich als Aktion auch 2 Goldmünzen wählen, aber um 6 Schiffspunkte zusammen zu bekommen, brauche ich schon einige Runden.
Apropos Runden: Eine Runde sieht wie folgt aus: Ich kann entweder Schiffe kaufen, so viele ich will; zwei Gold nehmen; einen Handelsauftrag kaufen oder Schiffe an Entdeckungsreisen teilnehmen lassen. Von diesen Aktionen kann ich zwei wählen, aber nicht zweimal die gleiche. Habe ich Schiffe, die momentan nicht an Aufträgen teilnehmen sollen, dann kann ich sie auf Entdeckungsreise schicken. Im Gegensatz zu den Handelsaufträgen kommen sie aber nicht zu mir zurück. Dafür bringen sie Punkte. Die 12 Entdeckungsreisen geben vor, wie viele Schiffe an ihnen teilnehmen können. Die große Zahl zeigt das Gesamtvolumen, welches nicht übertreten werden darf. Außerdem darf an jeder Expedition nur eine Schiffsfarbe anliegen, wobei das erste Schiff die Farbe vorgibt. Bei einer Wertung geben Schiffe in der Farbe der Expedition den jeweils höheren Punktewert.
Wer nach der zweiten Wertung die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Spielbox von Zeitalter der Entdeckungen - Kartenspiel von Alfred Viktor SchulzDer letzte Satz bedarf noch einer kleinen Erklärung: Die Punktesumme, die man erhält, setzt sich auf eine ganz bestimmte Art und Weise zusammen: Jeder Spieler bekommt geheim einen Sonderauftrag. So muss man zum Beispiel an ganz vielen Expeditionen beteiligt sein, oder die Mehrheit an Expeditionen haben. Je erfolgreicher man bei seinem Spezialauftrag ist, desto höher ist gleich der Multiplikator. Dieser wird nämlich mit der Anzahl der erfüllten Handelsaufträge multipliziert und ergibt dann erst das Endergebnis. Zwei Beispiele: Immo sollte an so vielen Expeditionen wie möglich teilnehmen. Er hat es an 7 geschafft. Allerdings hat er nur 3 Handelsaufträge erfüllt (wird nicht realistisch sein, da die Schiffe ja ein Schweinegeld kosten aber es ist nur ein Beispiel). 3 Handelsaufträge sind einen Multiplikator von 1 wert. So bekommt er 7 Punkte. Hätte er 5 Handelsaufträge geschafft, wären diese 3 wert und er bekäme 21 Punkte. (im Spiel zu dritt).
Im Spiel zu viert hatte Jan den Auftrag immer die Hälfte der Schiffe an den Expeditionen zu stellen. Das hat er viermal geschafft. Seine 4 Handelsaufträge bringen ihm einen Multiplikator von 4. So bekommt er 16 Punkte.
Unserer Meinung nach ist die Punktevergabe zwar durchaus interessant, aber teilweise ungerecht. Es ist viel einfacher an vielen Expeditionen beteiligt zu sein, als an vielen die Mehrheit oder die Hälfte zu haben. Zwar spiegelt sich dies ein wenig in den zu erreichenden Multiplikatorenwerten wider, aber eigentlich nicht ausreichend. Hier wäre Patch 1.2 angesagt.
Wenn die Verteilung gut ausfällt, kann man sehr gut spielen und viele Punkte machen; hat man aber von Anfang an ein wenig Pech bei der Verteilung, sowohl Handelsaufträge als auch Spezialauftrag, dann wird der Spieler keine Chance auf einen Sieg haben.

Das Spiel will sehr viel und kommt mit so vielen Mechanismen daher, dass es schwer wird alle zu durchschauen. Jede Aktion die ich mache entscheidet über Sieg oder Niederlage. Aber auch jeder Startwert legt schon fest, ob ich überhaupt eine Chance auf den Sieg habe oder nicht. So gesehen halten sich Glück und Taktik die Waage. Material und Grafik sind sehr gut, genauso die Anleitung. Neben den normalen Schiffskarten gibt es auch noch Joker und Sonderkarten, die jeder Spieler bekommt. Die Joker sind zweifarbig und können 1, 2 oder drei Volumen haben. Aber auch hier schlägt das Glück oder das Pech zu: passt der Joker nicht zu meinen Handelsaufträgen, nutzt er mir wenig, außerdem muss ich für seinen Einsatz 2 Gold bezahlen. Erst einmal haben!

Zeitalter der Entdeckungen ist sicherlich kein Spiel für Anfänger und sicherlich kein Spiel für 10-Jährige, dafür ist deren Frusttoleranz einfach zu niedrig. Es ist ein Erwachsenenspiel, da führt kein Weg daran vorbei. Mit ein wenig mehr Entwicklungszeit wäre sicherlich ein sehr gutes Spiel daraus geworden, so steht die Regel an manchen Stellen im Weg und macht ein schweres Spiel noch schwerer. Gut, dass es Patch 1.1 gibt…

Sie sollten Zeitalter der Entdeckungen kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Zeitalter der Entdeckungen nicht kaufen, wenn Sie:
- komplexe Spiel mögen- gerechte Startbedingungen als Bedingung ansehen
- Ihren Tisch gerne bedeckt sehen- sich nicht gerne über Regeln ärgern
- Lust am Regelnverändern haben- nicht auf komplexe Spiele stehen
- deutlich älter als 10 Jahre sind- leicht seekrank werden
- als Kind Kolumbus oder Magellan werden wollten


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Kurzinfos

Zeitalter der Entdeckungen

Gesamtbewertung

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Autor

Alfred Viktor Schulz

Verlag

Phalanx Games

Erscheinungsjahr

2007

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 45 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 20 €

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